1929 – Eine digitale Reise der 9. Klassen in die Weimarer Republik
Auf die Schülerinnen und Schüler der 9. Jahrgangsstufe wartete am Montag, den 10.10., ein besonderer Unterrichtstag. Dafür waren extra Götz Kolle (Weimarer Republik e. V.) und Matthias Hecking (Gamification & Serious Games Agentur Pfeffermind) angereist. Unter ihrer Anleitung testeten die Schülerinnen und Schüler den ganzen Vormittag mehrere Lernmodule und ein „Serious Game“, ein Computerspiel zum Zusammenbruch der Weimarer Republik in den Jahren 1929-1933.
Außergewöhnlich daran: das Serious Game ist noch nicht auf dem Markt. Es wird gegenwärtig im Auftrag des Vereins Weimarer Republik e. V. von der Agentur Pfeffermind (Berlin) entwickelt und soll jungen Menschen auf altersgemäße Weise eine Schlüsselphase der deutschen Geschichte näherbringen. Dahinter steht neben dem Wissenserwerb das Ziel, dem Nachwuchs die Verletzlichkeit von Demokratie bewusst zu machen. Das Spiel soll in einigen Wochen der Öffentlichkeit vorgestellt werden, und unsere Schülerinnen und Schüler hatten die einmalige Gelegenheit, alles auf Herz und Niere zu prüfen.
Eine ganze Jahrgangsstufe gleichzeitig in den digitalen Einsatz zu schicken ist auch an einer modern ausgestatteten Schule ein größeres Unterfangen. Alle Computerräume und mobilen Endgeräte waren reserviert, das WLAN vorbereitet und die Mensa für die Besprechungen in Beschlag genommen. Die Klassen arbeiteten sich nun abwechselnd durch Lernmodule zu Einzelthemen wie der Weimarer Verfassung oder gleich durch die Mission 1929, denn „jedes gute Spiel braucht eine Mission“, die player journey. Hierfür schlüpften sie in die Rolle einer Journalistin im Berlin am Ende der Goldenen 20er und suchten nach lohnenswerten Stories, die sie in der Stadt bekannt machen mussten, um die Aufmerksamkeit der Leser zu erringen und damit Punkte zu sammeln. Dabei notierten sie sich ihre Beobachtungen, die sie in der anschließenden Feedbackrunde jeweils den Experten mitteilten. Von der überlangen Wartezeit zwischen zwei Ereignissen über die Kritik an der Gestaltung der Zeitmessung bis hin zur Motivation des Spielers während des Spiels bei der Erledigung der Aufgaben, alles fand Beachtung, manche Bugs wurden gefunden und gemeldet.
Die Kombination aus Spielsituation und Spielevaluation in dem Bewusstsein, tatsächlich Einfluss auf die Entwicklung eines bedeutenden Projekts zu haben, machte den Reiz für die fast 100 Jugendlichen aus, die diese Gelegenheit intensiv nutzten.
Der Vormittag endete mit einem tiefen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung. Kaum einem der Anwesenden war es bewusst, wie viel Vorarbeit an Überlegung und Recherche investiert worden war, um ein Spiel marktreif zu machen.
Und vielleicht ist doch der einen oder dem anderen dabei auch klarer geworden, an welchen Faktoren die erste deutsche Demokratie zugrunde ging, und dass unsere gegenwärtige Demokratie von dieser Erkenntnis nur profitieren kann.
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